Интерактивные задания как средство геймификации учебного процесса
Лейсан МАРДАНОВА,
преподаватель информатики Арского педагогического колледжа им. Г.Тукая
Игра – это естественная и гуманная форма обучения как для детей младшего школьного возраста, так и для подростков. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.
Игровая форма или геймификация делает скучное увлекательным, а сложное – простым. Это привнесение в процесс образования игровых технологий, которые повышают эффективность учебы.
Геймификация в образовании – это процесс включения игровых элементов в обучающий курс. Такая практика повышает вовлеченность и мотивацию обучающихся, позволяет более эффективно усваивать материал. Ранее эту технологию использовали преимущественно в обучении детей дошкольного и младшего школьного возрастов. Сегодня геймификацию с успехом применяют в учебных курсах для всех возрастных групп, в том числе взрослых людей.
Элементы игры в образовании имеют ряд преимуществ: побуждают к творчеству; помогают обрести смысл в монотонной повседневной учебе; способствуют обретению и закреплению полезных привычек; повышают уровень и качество знаний; развивают навыки кооперации, позволяют получить позитивный опыт командной работы; помогают менее болезненно переносить неудачи, чем в классической модели обучения; устанавливают высокий уровень мотивации на результат.
Также они делают учебу психологически комфортной. К игре открыты все, здесь отсутствует менторский дух, нет выраженного противостояния «ученик & педагог». Участники распределяют роли, выполняют предусмотренные правилами игры действия и даже учатся друг у друга.
Компьютерные игры любят дети и взрослые, именно из них заимствуют технологии, делающие учебу увлекательным занятием. Наиболее распространенные из них: викторины – интеллектуальные соревнования участников, ответы на вопросы (чаще всего на заданную тему). Онлайн-тренажеры – программы, которые помогают отрабатывать те или иные практические навыки. Квесты – ролевые игры, в которых участники выполняют определенные действия для достижения цели.
Все эти технологии помогает воссоздать онлайн-сервис интерактивных заданий Flippity(Flippity.net (https://www.flippity.net/). Он работает без предварительной регистрации пользователя, но при этом у пользователя должна быть заранее создана учетная запись Google. Этот цифровой инструмент позволяет на основе информации электронных Таблиц Google быстро создавать онлайн-карточки с заданиями.
На главной странице сайта представлена коллекция цифровых дидактических инструментов. Это флэш-карточки с вопросами с возможностью сиюминутной проверки ответа, нахождения пары, ввода ответа; шоу-викторина «Своя игра», манипуляторы с возможностью перетаскивания объектов; игра «Виртуальный прорыв» с возможностью виртуального сеанса работы в группах; игра на сопоставление плиток «Найди пару»; виртуальная настольная игра для командной игры, кроссворды; головоломки в стиле Wordle; красивые облака слов.
В некоторых типах заданий можно предложить обучающимся различные способы выполнения задания. Так, в заданиях вида «Флеш-карточки» можно предложить: прослушать данные на карточке в списке данных; заполнить ответ на вопрос; создать облако ключевых слов по теме задания; установить соответствия данных, записанных на обеих сторонах карточки (если ученик правильно выбирает данные, записанные на обеих сторонах карточки, карточка исчезает с рабочего поля). Это задание можно предложить выполнить на время.
Полезной для педагога считаем игру типа «Случайный выбор имени ученика». Этот инструмент позволит легко и без детских обид: разделить детей на две-пять команд или сформировать список участников группы; выстроить очередность участников; выбрать отвечающего при помощи волчка или карточки определения следующего участника; сформировать план рассадки участников и т.д.
Геймифицированный дизайн учебного процесса учитывает различные средства мотивации учащихся:
– ызов ученику во время исполнения определенных задач – например, решение примеров или задач за ограниченный срок, который дает дополнительные очки;
– состязание между учащимися индивидуально или в командах в процессе получения новых или проверке полученных знаний и навыков;
– индикатор прогресса и турнирная таблица – наглядный измеритель собственного прогресса, стимул стремиться к большему;
– выигрыш дополнительных наград (например, значков), не оказывающих влияние на официальный рейтинг, но увеличивающий статус среди остальных учащихся;
– моменты ошибок как момент лишения собранных ранее очков, понизить статус (или даже потерять «виртуальную жизнь») стимулирует как в игре, так и в обучении с элементами геймификации;
– использование виртуальных наград как возможная частичная замена некоторым обязательным составляющим процесса обучения типа зачетов, экзаменов.
Умелое сочетание мотивирующих факторов, придающий учебному процессу здоровый азарт, легко осуществляется при помощи инструмента онлайн-сервиса интерактивных заданий Flippity. Его можно использовать в самых разных ситуациях как на обычных уроках, так и на внеклассных занятиях любого предмета и класса.